
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,是魂总监让闪回机制贯穿整个开放世界,
在大型游戏的开发过程中,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,”他说,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,尽管与最初构想不同,确实感到非常难过。”
那会是非常出色的叙事工具。就能让她重新感受到过去的温度、都要制作两套内容。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,开发成本极高。Connell表示对最终版本依然满意。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,感受到她为何而战,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。“笃正在进行一段孤独的旅程,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。然而,
